Rola gier

Trenerzy i trenerki jako osoby pracujące z bardzo różnymi grupami muszą potrafić szybko i umiejętnie identyfikować trendy pojawiające się w społeczeństwie. Bez takiej „aktualizacji” zarówno treści naszych scenariuszy ale także forma poszczególnych ćwiczeń czy prezentacji może stracić swoją użyteczność. Warto więc znać aktualne trendy
i nawet jeżeli nie dostosowywać się do nich to przynajmniej znać ich kierunek i sens.

Karty do gry - DIXIT

CC by Henry Söderlund/Flickr

Jednym z bardziej doniosłych społecznie trendów jest rosnąca rola gier. Stają się one nie tylko ważnym sposobem spędzania wolnego czasu, ale przede wszystkim wpływają na to, jak poznajemy świat i konstruujemy siebie. Swoisty kod kulturowy wytworzony przez graczy przenika do świata „normalnego”.

Co najważniejsze, świat gier to rzeczywistość szybko zmieniających się ról i światów. Przywiązywanie się do zastanych norm i form nie jest elementem tej kultury. To tylko jeden z wyznaczników graczy jako grupy społecznej. Dla lepszego zrozumienia tego, po co nam gry i jaką rolę odgrywały one historycznie, odsyłam do dwóch świetnych pozycji – Roger Caillois „Gry i ludzie” oraz Johan Huizinga „Homo ludens”.

 

Jak korzystać z gier?

W węższym trenerskim ujęciu gry mogą stać się przydatnym narzędziem i to na wielu poziomach. Myślę tu m.in. o grach karcianych, planszowych, komputerowych, przestrzennych, symulacyjnych, zespołowych. Przez ostatnie lata pojawiło się wiele typów gier. Coraz większy popyt na „poważne” gry przyczynił się do tego, że my trenerzy nie musimy już wybierać tylko pomiędzy „Makao” a „Chińczykiem”.

Poważna gra (serious game)  to gra, która służy innemu celowi niż czysta rozrywka. Pozwala na nabywanie, rozwijanie lub udoskonalanie przez graczy konkretnych umiejętności i rozwiązywanie problemów.

Grywalizacja to zastosowanie mechanizmów gier do zmiany zachowania ludzi poza kontekstem gry.

Gra może być wsparciem dla twojej pracy przed szkoleniem, w jego trakcie i po nim. W każdym z tych etapów gra może stać się ciekawym, gadżetowym w formie środkiem przekazującym wybraną przez ciebie wiedzę. Podstawy grywalizacji, która jest w tym przypadku najprostszym narzędziem świetnie opisuje Paweł Tkaczyk w „Grywalizacji”.

Gra może też być czymś więcej – wsparciem w zmianie postawy czy katalizatorem procesu grupowego. Dzięki grze zapewnisz doświadczenie w formie gry symulacyjnej niezbędne do wydobycia konkretnej kompetencji (świetny przykład takiej gry to kilkugodzinna symulacja Smileurbo), łatwiej przeprowadzisz ewaluację (świetne wykorzystanie gier Dixit lub Storycubes) lub stworzysz sytuację edukacyjną z zastosowaniem w formie gry przestrzennej.

Nic jednak na siłę. Pogłębione wykorzystanie gier w procesie szkoleniowym wymaga dużej delikatności i rozwagi. Gry jako narzędzia nie są uniwersalne i wymagają dużej trenerskiej precyzji. Bez niej mogą doprowadzić do efektów odwrotnych do zamierzonych. Skutecznie użyte mogą ułatwić wam zadanie i umożliwić grupie uczestników waszego szkolenia na efektywniejszą pracę.

Gry wykonane na zamówienie czy gotowe?

Tworzenie gier od zera to proces skomplikowany i kosztowny czasowo lub finansowo. Jednocześnie wielu z nas trenerów i trenerek chciałoby tego spróbować. Nie ma tutaj dróg na skróty. Sam pomysł nie wystarcza. Każde rozwiązanie trzeba przetestować i estetycznie opakować. Nie wystarczy już pokazać uczestnikom prostą grę planszową z wymalowaną drabinką i ciekawymi pytaniami pojawiającymi się po przesunięciu pionka.
To może po prostu zniechęcić uczestników.

Warto więc korzystać z gotowych rozwiązań. Jednym z nich jest MOG (Multi-option-based game) opisany poniżej. Jest to propozycja metodologiczna bazująca na podziale gier zależnie od tego jak ujęta w nich jest kwestia wyboru uczestnika. Zaprezentowane w tekście trzy formaty pozwalają lepiej zrozumieć świat gier – przynajmniej na bazowym poziomie.

Gry jako takie na najbliższe lata zagościły w naszej rzeczywistości społecznej. Ich znajomość staje się niezbędna w pracy trenerskiej. Lektura poniższego tekstu jest do tego pierwszym krokiem.

MOG

Gry oparte na możliwości wielokrotnego wyboru (MOG) to nowo opracowana oferta skupiająca wiele metod i narzędzi, której głównym elementem jest interaktywne tworzenie scenariuszy przy użyciu technologii komunikacyjnej w środowisku świata rzeczywistego.

Wspomniane gry mogą być źródłem rozrywki, ponieważ łączą aspekty poważnego gamingu i grywalizacji, jednakże ich głównym celem jest edukowanie użytkownika.

Gry z możliwością wielokrotnego wyboru mogą być dostępne w całości w sieci, w formie programu niewymagającego połączenia z internetem lub częściowo w środowisku rzeczywistym jako gra miejska oparta na możliwości wielokrotnego wyboru.

MOGi to w dalszym ciągu nowość, dlatego bezustannie trwają prace nad ich rozwojem. Znajdują one szerokie zastosowanie w edukacji nieformalnej, niemniej jednak mogą  również zawierać elementy odpowiednie dla edukacji formalnej.

Wyobraźmy sobie prosty spacer z urządzeniem dźwiękowym lub wycieczkę geocachingową, które prowadzą nas do różnych miejsc, wymagają podejmowania decyzji i rozwiązywania zadań oraz motywują nas autentyczną historią, podczas gdy my, jako użytkownicy, decydujemy o wyniku, a nasi instruktorzy włączają w to materiały edukacyjne.

Może się to okazać bardzo zajmujące i satysfakcjonujące dla osoby uczestniczącej,  lecz wymaga umiejętności pisania scenariuszy, znajomości otoczenia oraz nauczanego tematu, jak również, w zależności od konkretnego MOG-a, umiejętności programowania i projektowania gier.

 

Logo Erasmus plus

Projekt „E-process in e-learning” współfinansowany jest z funduszy Komisji Europejskiej w ramach programu Erasmus+. Projekt odzwierciedla jedynie stanowisko jego autorów i Komisja Europejska nie ponosi odpowiedzialności za umieszczoną w nich zawartość merytoryczną.

Autorzy: Marcin Mitzner, Martin Glewe (część o MOGu)
Tekst jest częścią podręcznika trenerskiego, który powstał w ramach projektu E-process in e-learning.