Rola gier
i nawet jeżeli nie dostosowywać się do nich to przynajmniej znać ich kierunek i sens.
Jednym z bardziej doniosłych społecznie trendów jest rosnąca rola gier. Stają się one nie tylko ważnym sposobem spędzania wolnego czasu, ale przede wszystkim wpływają na to, jak poznajemy świat i konstruujemy siebie. Swoisty kod kulturowy wytworzony przez graczy przenika do świata „normalnego”.
Co najważniejsze, świat gier to rzeczywistość szybko zmieniających się ról i światów. Przywiązywanie się do zastanych norm i form nie jest elementem tej kultury. To tylko jeden z wyznaczników graczy jako grupy społecznej. Dla lepszego zrozumienia tego, po co nam gry i jaką rolę odgrywały one historycznie, odsyłam do dwóch świetnych pozycji – Roger Caillois „Gry i ludzie” oraz Johan Huizinga „Homo ludens”.
Jak korzystać z gier?
Poważna gra (serious game) to gra, która służy innemu celowi niż czysta rozrywka. Pozwala na nabywanie, rozwijanie lub udoskonalanie przez graczy konkretnych umiejętności i rozwiązywanie problemów.
Grywalizacja to zastosowanie mechanizmów gier do zmiany zachowania ludzi poza kontekstem gry.
Gra może też być czymś więcej – wsparciem w zmianie postawy czy katalizatorem procesu grupowego. Dzięki grze zapewnisz doświadczenie w formie gry symulacyjnej niezbędne do wydobycia konkretnej kompetencji (świetny przykład takiej gry to kilkugodzinna symulacja Smileurbo), łatwiej przeprowadzisz ewaluację (świetne wykorzystanie gier Dixit lub Storycubes) lub stworzysz sytuację edukacyjną z zastosowaniem w formie gry przestrzennej.
Nic jednak na siłę. Pogłębione wykorzystanie gier w procesie szkoleniowym wymaga dużej delikatności i rozwagi. Gry jako narzędzia nie są uniwersalne i wymagają dużej trenerskiej precyzji. Bez niej mogą doprowadzić do efektów odwrotnych do zamierzonych. Skutecznie użyte mogą ułatwić wam zadanie i umożliwić grupie uczestników waszego szkolenia na efektywniejszą pracę.
Gry wykonane na zamówienie czy gotowe?
To może po prostu zniechęcić uczestników.
Warto więc korzystać z gotowych rozwiązań. Jednym z nich jest MOG (Multi-option-based game) opisany poniżej. Jest to propozycja metodologiczna bazująca na podziale gier zależnie od tego jak ujęta w nich jest kwestia wyboru uczestnika. Zaprezentowane w tekście trzy formaty pozwalają lepiej zrozumieć świat gier – przynajmniej na bazowym poziomie.
Gry jako takie na najbliższe lata zagościły w naszej rzeczywistości społecznej. Ich znajomość staje się niezbędna w pracy trenerskiej. Lektura poniższego tekstu jest do tego pierwszym krokiem.
MOG
Wspomniane gry mogą być źródłem rozrywki, ponieważ łączą aspekty poważnego gamingu i grywalizacji, jednakże ich głównym celem jest edukowanie użytkownika.
Gry z możliwością wielokrotnego wyboru mogą być dostępne w całości w sieci, w formie programu niewymagającego połączenia z internetem lub częściowo w środowisku rzeczywistym jako gra miejska oparta na możliwości wielokrotnego wyboru.
MOGi to w dalszym ciągu nowość, dlatego bezustannie trwają prace nad ich rozwojem. Znajdują one szerokie zastosowanie w edukacji nieformalnej, niemniej jednak mogą również zawierać elementy odpowiednie dla edukacji formalnej.
Wyobraźmy sobie prosty spacer z urządzeniem dźwiękowym lub wycieczkę geocachingową, które prowadzą nas do różnych miejsc, wymagają podejmowania decyzji i rozwiązywania zadań oraz motywują nas autentyczną historią, podczas gdy my, jako użytkownicy, decydujemy o wyniku, a nasi instruktorzy włączają w to materiały edukacyjne.
Może się to okazać bardzo zajmujące i satysfakcjonujące dla osoby uczestniczącej, lecz wymaga umiejętności pisania scenariuszy, znajomości otoczenia oraz nauczanego tematu, jak również, w zależności od konkretnego MOG-a, umiejętności programowania i projektowania gier.
Projekt „E-process in e-learning” współfinansowany jest z funduszy Komisji Europejskiej w ramach programu Erasmus+. Projekt odzwierciedla jedynie stanowisko jego autorów i Komisja Europejska nie ponosi odpowiedzialności za umieszczoną w nich zawartość merytoryczną.
Autorzy: Marcin Mitzner, Martin Glewe (część o MOGu)
Tekst jest częścią podręcznika trenerskiego, który powstał w ramach projektu E-process in e-learning.