Wykorzystanie gier w edukacji

Anna Jarzębska i Grzegorz Idziak – jako członkowie Stowarzyszenia Trenerów Organizacji Pozarządowych mieli możliwość wzięcia udziału w szkoleniu dotyczącym stosowania gier w edukacji (Game-based Learning), które odbyło się w greckim Pireusie w dniach 19-23 listopada 2018 roku. W pięciodniowym kursie organizowanym przez IDEC wzięło w sumie udział 8 osób – dwie z Polski, dwie z Portugalii, dwie z Łotwy i dwie aż z Namibii. Zapraszamy do relacji uczestników z tego szkolenia.

Szkolenie odbyło się w ramach projektu Kompetentni trenerzy NGO na europejskim rynku realizowanego w ramach projektu „Ponadnarodowa mobilność kadry niezawodowej edukacji dorosłych” ze środków Programu Operacyjnego Wiedza Edukacja Rozwój na zasadach Programu Erasmus+ sektor Edukacja dorosłych.

Gry, gry i jeszcze raz gry

Program zajęć był bardzo kompleksowy – obejmował gry najróżniejszego typu i możliwości ich wykorzystania w edukacji, także w edukacji szkolnej dzieci i młodzieży. Poznaliśmy ogólną klasyfikację gier, zasady ich wdrażania w edukacji, poświęciliśmy sporo czasu na zgłębienie metodyki odgrywania ról, poznaliśmy wiele nowych aplikacji mobilnych i serwisów internetowych oferujących gry i narzędzia przydatne w sali szkoleniowej, a także zaprojektowaliśmy nowe gry na własny użytek. Mieliśmy też okazję zagrać w kilka interesujących gier planszowych!

Co jest grą, a co nie jest?

Pojęcie gry można definiować na różne sposoby (może to być zarówno spontaniczna aktywność przynosząca radość i relaks, jak i zorganizowane działanie o konkretnych celach edukacyjnych), jednak warto zwrócić uwagę na dwa paradoksy, które ściśle wiążą się z grami:

  1. Wolność i ograniczenia: gra kojarzy się z zabawą, którą dzieci organizują w dowolnie wybranym czasie i miejscu, uczestnicząc w niej dobrowolnie; z drugiej strony w grze obowiązują pewne zaakceptowane przez wszystkich zasady (które jednak mogą się czasem zmieniać – zależy to od uczestników).
  2. Wyobraźnia i rzeczywistość: gry bazują na rzeczywistości, prawdziwych postaciach, środowisku, sytuacjach, ale realia te są przetwarzane w grze – dzięki wyobrażeniu sobie fikcyjnego świata, uczestnicy gry uczą się prawdziwego świata.

Wśród typów gier możemy wyróżnić:

  • Gry sensomotoryczne – oparte na ćwiczeniu ruchów i zmysłów
  • Zabawy w „udawanie” – naśladowanie prawdziwego świata
  • Gry odkrywcze – pozwalające coś odkryć, zrozumieć zależności
  • Gry fizyczne – ćwiczące sprawność ruchową, szybkość, refleks (np. berek)
  • Gry operacyjne – których celem jest wykonanie konkretnego zadania np. zbudowanie zamku
  • Gry planszowe – szeroka gama gier z użyciem planszy i/lub pionków, kart
  • Odgrywanie ról –gry polegające na wcieleniu się w określoną postać
  • Rough and tumble (termin trudny do przetłumaczenia) – zabawy dziecięce w bliskim kontakcie fizycznym np. turlanie się, siłowanie się itp.

Używanie gier w edukacji może służyć różnym celom. Za pomocą gier możemy rozwijać:

  • Wiedzę (fakty…)
  • Umiejętności poznawcze (rozumienie, rozwiązywanie problemów…)
  • Umiejętności społeczne (współpraca, rywalizacja, przywództwo…)
  • Postawy (empatia, przestrzeganie zasad, podejmowanie ryzyka…)
  • Sprawność fizyczną (koordynacja, wytrzymałość, elastyczność…)

Dobrze skonstruowana gra powinna zawierać w sobie następujące elementy: tajemnicę, działanie, wyzwanie, strategię i szansę, podejmowanie ryzyka, niepewność wyników, szansę na doskonałość, widoczne oznaki postępu i emocje. Oczywiście, każda gra prowadzona w sali szkoleniowej powinna być dostosowana do uczestników (ich wieku, charakterystyki, potrzeb, poziomu wiedzy itp.) i mieć jasno zdefiniowane cele edukacyjne.

Odgrywanie ról

Szeroko rozpowszechnioną techniką edukacyjną jest tzw. „odgrywanie ról”. Można ją stosować zarówno w edukacji dzieci i młodzieży, jak i w edukacji dorosłych. Wśród korzyści ze stosowania tej metody są:

  • SYMULACJA RZECZYWISTOŚCI – wprowadzenie elementu ludzkiego do przekazywanych informacji, łączenie wiedzy z doświadczeniem; eksperymentowanie w bezpiecznych warunkach szkoleniowych;
  • MOTYWACJA – zwiększenie motywacji do zdobywania wiedzy, bo nacisk na rozwiązanie problemu jest bardziej „realny” niż np. pisanie wypracowania;
  • KRYTYCZNE MYŚLENIE – konieczność bieżącego analizowania zachowań innych i reagowania na nie; potrzeba łączenia wiedzy teoretycznej z praktyką;
  • PODEJMOWANIE DZIAŁAŃ / WYRAŻANIE OPINII – konieczność podjęcia konkretnych działań, wyrażenia opinii w dyskusji oraz możliwość zobaczenia konsekwencji swoich wypowiedzi (reakcji innych uczestników);
  • INTERDYSCYPLINARNOŚĆ – konieczność łączenia przez uczestników wiedzy i umiejętności z różnych dziedzin;
  • EMPATIA – podkreślenie znaczenia różnych perspektyw i punktów widzenia;
  • UMIEJĘTNOŚCI SPOŁECZNE – budowanie poczucia wspólnoty i wspólne uczenie się.

Nowe technologie

W czasie szkolenia duży nacisk położono na wykorzystywanie nowoczesnych technologii w uczeniu opartym na grach. Poznaliśmy strony internetowe i aplikacje, których można użyć zarówno w edukacji dzieci i młodzieży, jak i w uczeniu dorosłych.

Portale i aplikacje można wykorzystać m.in. do tworzenia symulacji. Przykłady takich symulacji można znaleźć m.in. na portalach:

  • PhET – interaktywne symulacje z matematyki i nauk ścisłych;
  • Kognito – symulacje konwersacji poprzez odgrywanie ról;
  • Go-Lab – platforma zbierająca informacje o doświadczeniach, eksperymentach i aplikacjach pomocnych w edukacji;
  • GeoGuessr – portal do odgadywania lokalizacji miejsca na podstawie zdjęć Google Street View.

Znane m.in. z opakowań produktów kody QR również można wykorzystać w procesie uczenia. Dzięki bezpłatnym aplikacjom (tzw. generatorom kodów) można stworzyć własny kod zawierający np. instrukcje do zadania, link do strony internetowej, sms gotowy do wysłania, dane geolokalizacyjne. Dzięki aplikacjom do odczytywania kodów (tzw. skanery kodów) zawartość kodu QR można wyświetlić na ekranie smartfona, tabletu lub komputera.

Przykładowe aplikacje:

  • QR online – prosty generator kodów; na tej stronie istnieje także możliwość odczytania kodu QR, jeśli jest on zapisany w formie pliku jpg lub png;
  • Skanery kodów OR przeznaczone na urządzenia mobilne to aplikacje wykorzystujące wbudowane w nie aparaty fotograficzne do odczytywania kodów. Można je z łatwością wyszukać w sklepach z aplikacjami dla poszczególnych systemów operacyjnych: Google Play – dla urządzeń z Androidem lub App Store – dla urządzeń firmy Apple.

Wsparciem w procesie uczenia mogą być również aplikacje z quizami. Dzięki Kahoot czy Quizizz można łatwo przygotować własny quiz lub skorzystać z gotowych – udostępnionych przez innych użytkowników tych serwisów. Quizy takie mają interaktywny charakter. Uczestnicy grają wykorzystując urządzenia (smartfony, tablety, komputery) i na bieżąco widzą swoje rezultaty. Quiz może być rozgrywany w formie rywalizacji z innymi lub indywidualnego wyzwania.

Na stronie Mentimeter znajdziemy ciekawe rozwiązanie do zbierania opinii. Przy jego pomocy możemy przygotować slajdy z pytaniami, na które respondenci (np. uczestnicy szkolenia) odpowiadają przy pomocy swoich urządzeń (smartfonów, tabletów itp.). Odpowiedzi wyświetlane są w panelu prowadzącego i mogą być pokazane uczestnikom. Wyniki mogą być prezentowane w różnej formie w zależności od wybranego rodzaju slajdu, np. chmura słów, skala, wykres słupkowy, rozkład punktów. Może to być przydatne narzędzie do przeprowadzenia szybkiej  ewaluacji szkolenia, czy zebrania informacji, opinii uczestników nt. omawianego zagadnienia.

Gry planszowe

Podczas kursu mieliśmy także możliwość zagrać w kilka ciekawych gier planszowych. Niektóre z nich mogą być także wykorzystywane w edukacji dorosłych. Poza grą Dixit, która jest już w Polsce dość znana i rozpowszechniona, interesująca wydała nam się również gra pn. „Tajniacy” (eng. „Code names”) – obie bazują na wykorzystaniu skojarzeń, abstrakcyjnego myślenia i spostrzegawczości, przez co są bardzo angażujące dla uczestników.

Kurs pozwolił nam uporządkować nieco wiedzę na temat różnych typów gier stosowanych w edukacji, poznać przydatne narzędzia internetowe, a także zaprojektować gry dostosowane do naszych potrzeb. Świat gier jest ogromny, a my możemy stale go powiększać. Zatem – grajmy i włączajmy gry w nasze szkolenia!

Autorzy: Anna Jarzębska, Grzegorz Idziak
Projekt: Kompetentni trenerzy NGO na europejskim rynku